Η ιστορία ξεκινάει όταν η ηρωίδα, η Άννα, ξυπνάει μόνη σε ένα άδειο δωμάτιο. Δεν θυμάται πώς βρέθηκε εκεί. Παρακολουθώντας την, διαπιστώνουμε ότι επιπλέον βρίσκεται σε ένα έρημο νησί. Πρέπει να βρει τρόπο να βγει από την παγίδα και να ξαναβρεθεί στον κόσμο.
Με αυτή τη θριλερικά συναρπαστική έναρξη, το βιντεογκέιμ «Device 6» προτείνει έναν εξαιρετικά πρωτότυπο τρόπο ανάγνωσης, ναι, λογοτεχνικής ανάγνωσης, μέσω εφαρμογής που διατίθεται για «έξυπνες συσκευές» κινητών τηλεφώνων. Θεωρείται μάλιστα λογοτεχνική καινοτομία της χρονιάς που συζητείται περισσότερο από τον κατάλογο για τους καλύτερους τίτλους του 2013 ή και από αυτό το Νομπέλ Λογοτεχνίας. Ίσως όχι αδίκως, καθώς ο «κόσμος» της Άννας είναι συναρμολογημένος από λέξεις, αποσπάσματα από βιβλία —κυρίως των λαϊκών Penguin— και για να λύσει τους γρίφους, κάθε φορά ο παίκτης πρέπει να διαβάζει προσεκτικά τα αποσπάσματα.
Το ενδιαφέρον, αυτό που κάνει το εν λόγω βιντεογκέιμ να θεωρείται «σταθμός», είναι ότι συνδυάζει διαφορετικά πεδία της τέχνης και της τεχνολογίας των επικοινωνιών, από τον κινηματογράφο απ’ όπου αντιγράφει το στυλ των ’60s και τη χιτσκοκική ατμόσφαιρα, τη μουσική, όπου έχει διαμορφωθεί και ένα πρωτότυπο single το οποίο κυκλοφορεί στην αγορά, μέχρι προγράμματα των έξυπνων συσκευών κινητής τηλεφωνίας, αφού αποτελεί ένα εξ αυτών.
Λογοτεχνία και ψηφιακή τεχνολογία, παιχνίδι, βίντεο και ιστορία εμπλέκονται, διαπλέκονται και συντίθενται σε νέα πεδία παραγωγής πολιτισμού χωρίς δεσμεύσεις και στερεότυπα — περίπου το ίδιο που γινόταν το πρώτο μισό του 20ού αιώνα με την τότε ανατέλλουσα τέχνη του σινεμά. Και μουσεία όπως το MοMA, το MAD και το SF MοMA έχουν συμπεριλάβει στα εκθέματά τους μερικά από τα πλέον σημαντικά βιντεογκέιμ, τα οποία θεωρούν ότι θα αποτελέσουν πηγές για τους ιστορικούς ερευνητές του μέλλοντος.
Κάπως έτσι ο Πάκμαν θα αναδειχθεί εις εκ των «αφηγητών» της ιστορίας του 20ού αιώνα. Το ίδιο και η «δερματόδετη» αμαζόνα Λάρα Κροφτ, η οποία έχει αποτελέσει αντικείμενο διαφόρων αναλύσεων από θεωρητικούς της μιντιακής κουλτούρας για το αν αποτελεί σύμβολο μιας φεμινιστικής απεικόνισης της γυναίκας ή το εντελώς αντίθετο. Αν πρόκειται, δηλαδή, για την κατασκευή ενός μοντέλου γυναίκας-αντικείμενου των ανδρικών σαδομαζό φαντασιώσεων.
Σε αυτούς τους βιντεογκεϊμικούς χαρακτήρες ήρθε να προστεθεί η Άννα του «Device 6», το οποίο απαιτεί γνώση λογοτεχνίας, ευστροφία και συνδυασμό των κειμένων. Γεγονός που κάνει το βιντεογκέιμ εξαιρετικά αργό για τα «ήθη» των παραδοσιακών χρηστών τους, αλλά αυτό δεν φαίνεται να ενοχλεί διόλου τα εκατομμύρια των φαν του «Device 6».
Ναι, θα ήταν εύκολη η συνήθης μεμψιμοιρία ότι η ανάγνωση από ταξίδι στη φαντασία, από προσωπική σχέση με το τυπωμένο βιβλίο μετατρέπεται σε ένα αποσπασματικό, αφασικό παιχνίδι, το οποίο επιβάλλει την ψηφιακή του αισθητική στην αφήγηση των συγγραφέων ή ότι εκφυλίζεται ο πολιτισμός του βιβλίου σε ψηφιακό καλειδοσκόπιο μιας ασυνάρτητης σειράς άσχετων μεταξύ τους κειμένων από σελίδες βιβλίων. Ωστόσο, για να «παίξει» κανείς, πρέπει αν μη τι άλλο να αγαπά την ανάγνωση.
Στο κάτω κάτω το «μέλλον είναι διαδραστικό» ή μάλλον «είναι fnurglewitz», όπως το χαρακτήρισε φτιάχνοντας δικό του όρο ο γκουρού των βιντεογκέιμς και συγγραφέας επιστημονικής φαντασίας Γκρεγκ Κοστικιάν (Greg Costikyan). Πρόκειται για τον ίδιο που είχε σχεδιάσει τα διαδραστικά παιχνίδια πολέμου για τους Αμερικανούς φαντάρους, αλλά και το περιβόητο «America’s Army», που λανσαρίστηκε στις υπηρεσίες στρατολόγησης των ΗΠΑ το 2002 και είχε επικριθεί αυστηρότατα ως «επιχείρηση στρατιωτικοποίησης των νιάτων της Αμερικής». Και αυτό πτυχή του βιντεογκεϊμικού σύμπαντος.
Το βέβαιο είναι ότι δεν μπορεί να μιλάει κανείς για τεχνικές και τεχνολογίες των επικοινωνιών αυτή τη στιγμή και να εξαιρεί τον τομέα των βιντεογκέιμς. Ιδίως όταν έχουν απλωθεί στον τομέα της λογοτεχνίας. Ακόμη κι αν προτιμώνται αναγνώσματα «εύκολα» (από τα θριλερικά του Στίβεν Κινγκ ώς τα ιστορικής φαντασίας όπως του Νταν Μπράουν).
Ωστόσο, ένα από τα αγαπημένα παιχνίδια των «ανήσυχων αναγνωστών» είναι βιντεογκέιμ το οποίο όχι μόνο βασίζεται στο Περηφάνια και Προκατάληψη, αλλά, με μια Ελίζαμπεθ Μπένετ κινούμενη φιγούρα, απαιτεί από τον παίκτη να δίνει λύσεις με τη δική της οπτική, που σημαίνει ότι πρέπει να έχει εντρυφήσει στην Όστεν.
Η συνάντηση των δύο πεδίων (λογοτεχνία και βιντεογκέιμ) μοιάζει «ανίερη» και όχι τόσο «φυσική», όπως κάποτε η συνάντηση της λογοτεχνίας με το σινεμά και την τηλεόραση, αλλά για μια βιομηχανία σε συνθήκες ρευστότητας, όπως η εκδοτική, πρόκειται για τη ριζοσπαστική αλλαγή που μπορεί να προσθέσει αναγνώστες – αν και η κατηγορία των αναγνωσμάτων στα οποία θα στραφούν είναι τελικώς αυτό που θα κρίνει την ποιότητα της συνάντησης.
Πηγή: Η Καθημερινή
* * *
Εδώ άλλες αναρτήσεις από την κατηγορία Copy-paste
Εδώ άλλες αναρτήσεις από την κατηγορία Internet / social media
